1. Opis projektu

Sklep internetowy wraz z kompletnym system pozwalającym nim zarządzać.

2. Cel projektu

Celem projektu było stworzenie na tyle uniwersalnego sklepu internetowego, by mógł zostać wykorzystany bez problemów w każdej branży.

2. Użyte technologie

  • Spring Framework, Security, Data JPA
  • AngularJS
  • MySQL
  • Hibernate
  • JSP
  • Tomcat

3. Prezentacja działania

 

 

4. Implementacja

Bitbucket

Cześć.

Nadeszła pora na kolejny wzorzec projektowy – Adapter. Dzisiaj zmienię trochę formę artykułu, ponieważ uważam, że lepiej będzie to wytłumaczyć nie tylko na podstawie przykładu i implementacji, ale bardziej porównując, jak dałoby się dany problem zaimplementować bez używania adaptera i z nim. Dlatego dzisiejszy post rozbiję na następujące punkty: przeznaczenie (standardowo), problem (opiszę jaki problem należy rozwiązać), implementacja bez adaptera, implementacja z użyciem adaptera oraz standardowo diagram klas (dla ostatecznej implementacji).
Tyle tytułem wstępu, zabieram się do pracy.
Czytaj dalej

1. Opis projektu

Aplikacja symulująca proces rekrystalizacji dynamicznej w którym można wyróżnić:
– zarodkowanie
– wzrost ziaren

W aplikacji zostało zaimplementowane kilka rożnych rodzajów sąsiedztw ziaren (von neumann, heksagonalne lewe, heksagonalne prawe, heksagonalne losowe, pentagonalne losowe, moora) oraz różne sposoby rozmarszczania ziaren (losowe, strukturalne, dowolne)

2. Cel projektu

Cel projektu by bardzo podobny do tego zdefiniowanego w projekcie Game of life, tzn. nauka podstaw JavaScript’u oraz biblioteki jQuery.
Dodatkowo poznane zasady w działaniu tego procesu mogą przydać się w późniejszej implementacji innych aplikacji tego typu.

2. Użyte technologie

  • JavaScript
  • jQuery

3. Prezentacja działania

4. Implementacja

Bitbucket – Rozrost ziaren

Bitbucket – Rekrystalizacja

1. Opis projektu

Aplikacja umożliwiająca generowanie pliku wsadowego do programu plyta_3D.
Dzięki zastosowaniu NW.js można było oprogramowanie napisane w językach web-owych (js, html, css) uruchomić jako aplikacje natywna w oknie Windows.

2. Cel projektu

Celem projektu było stworzenie przyjaznego interfejsu graficznego w którym będzie możliwość ustawienie odpowiednich parametrów wejściowych oraz wygenerowanie pliku wsadowego, który następnie będzie mógł zostać wykorzystany w programie do modelowania rozkładu ciepła – plyta_3D

2. Użyte technologie

  • NW.js
  • HTML
  • CSS

3. Prezentacja działania

4. Implementacja

Bitbucket

1. Opis projektu

Jeden z pierwszy i najbardziej znanych przykładów automatu komórkowego.

Reguły gry (ogólne):
– nie ma graczy w dosłownym tego słowa znaczeniu (udział człowieka sprowadza się jedynie do ustalenia stanu początkowego komórek)
– każda komórka ma 8 sąsiadów
– każda komórka może być w jednym z dwóch stanów
– stany komórek zmieniają się w pewnych jednostkach czasu
– stan wszystkich komórek w pewnej jednostce czasu jest używany do obliczenia stanu wszystkich komórek w następnej jednostce
– komórki zmieniają swój stan dokładnie w tym samym momencie

Reguły gry (Conwaya):
– martwa komórka, która ma dokładnie 3 żywych sąsiadów, staje się żywa w następnej jednostce czasu
– żywa komórka z 2 albo 3 żywymi sąsiadami pozostaje nadal żywa; przy innej liczbie sąsiadów umiera

2. Cel projektu

Celem projektu byłą głownie nauka podstaw JavaScript’u oraz biblioteki jQuery.
Przy okazji projekt ten pokazał w jaki sposób działają podstawowe automaty komórkowe.

2. Użyte technologie

  • JavaScript
  • jQuery

3. Prezentacja działania

4. Implementacja

Bitbucket

1. Opis projektu

Interfejs graficzny z udostępnionym interfejsem pozwalającym na zarządzanie aplikacją „Smart Home”

2. Cel projektu

Skonstruowanie ładnie wyglądającego oraz przyjaznego dla użytkownika interfejsu do zarządzania własnym „inteligentnym domem” oraz skonstruowanie odpowiednich diagramów.

2. Użyte technologie

  • Swing

3. Prezentacja działania

4. Sporządzone diagramy

1. Opis projektu

Oprogramowanie do zarządzania szkoła jazdy.

2. Cel projektu

Celem projektu było stworzenie aplikacji dzięki, której właściciel szkoły jazdy będzie mógł w łatwy sposób nią zarządzać. Móże on dodawać studentów oraz definiować instruktorów, którzy będą mogli zarządzać lekcjami oraz postępami swoich podopiecznych.

2. Użyte technologie

  • Java
  • Swing
  • Hibernate
  • MySQL

3. Prezentacja działania

1. Opis projektu

Aplikacja ta pozwala na zarządzanie terminarzem weekendowym. Oblicza i wyznacza wolny czas w podanym terminie. Dodatkowo pozwala sprawdzać połączenia pociągów na danej trasie.

2. Cel projektu

Celem projektu było zapoznanie się z tzw. czystą Java EE dlatego nie zostały użyte żadne dodatkowe framework’i pomagające budować aplikacje MVC.

2. Użyte technologie

  • Java EE
  • Servlety
  • Jsp
  • MySQL
  • Hibernate

3. Prezentacja działania

4. Implementacja

Bitbucket

 

1. Opis projektu

Tematem projektu była budowa autonomicznego robota typu Line-follower, który będzie mógł podążać za wcześniej wyznaczoną trasą. Tego typu urządzenie może być wykorzystywane zarówno w przemyśle, jak i na rozmaitych zawodach.

2. Algorytm przejazdu

Podczas programowania robota zastosowano regulator PD (ang. proportional-derivative controller), składający się z członu proporcjonalnego (kompensuje uchyb bieżący) oraz członu różniczkującego
(kompensuje przewidywane uchyby). Niestety nie było to wystarczające przy pokonywaniu ostrych zakrętów, dlatego trzeba było dodać dodatkowe warunki zabezpieczające , aby robot był w stanie poradzić sobie z takimi dużymi kątami.

3. Użyte części:

– Arduino Nano
– Silniki DC Dagu 48:1
– Mostek H – L293D
– Sensor odbiciowy Pololu QTR-8A

4. Implementacja

Bitbucket

5. Prezentacja działania

6. Plany na przyszłość

  • Przy pomocy enkoderów magnetycznych oraz odpowiedniego algorytmu pojazd będzie w stanie tworzyć dynamiczną mapę przejazdu
  • Dodatkowe czujniki niebezpiecznego gazu oraz temperatury w połączeniu z zewnętrzną aplikacją umożliwiać będą generowanie map oraz wykresów stężania gazu oraz temperatury.
  • Dodatkowe oprogramowanie pozwoli także na przechowywanie historii odczytów, zarządzanie robotem, jeżeli utraci kontakt z linią oraz jego zdalny restart.

1. Opis projektu

Aplikacja pozwalająca zarządzać wyzwaniami. Dzięki niej użytkownicy mogą tworzyć zadania oraz wyzywać innych użytkowników do wykonania ich.

2. Cel projektu

Celem projektu było stworzenie aplikacji opartej o bardzo popularne aktualnie Social Media z której korzystać będą mogli ludzie na całym świecie.

2. Użyte technologie

  • Spring Boot, Security, Data JPA
  • Angular 2
  • Elasticsearch
  • H2
  • REST API
  • Hibernate
  • Tomcat

3. Prezentacja działania

 

4. Implementacja

Niestety aplikacja jest w czasie developmentu oraz w najbliższej przyszłości zostanie umieszczona w sieci, więc niestety nie mogę udostępnić publicznie kodu.